突撃!探検同盟事前評価 シャーマン・ウォーロック・ウォリアー編
A強い
B普通
C弱い
・シャーマン
悪党同盟のトーテム
C ヘルスが低いのがネックすぎる、爆弾投げで取れてしまうのはちょっと痛い。効果は魅力的だけど使われることは少なそう
砂嵐のエレメンタル
C 偶数シャーマンと奇数パラディンの臭いを感じる。全体一点は今はいらない子、ドラゴンモーの爆炎竜がそう言ってる
兵器化スズメバチ
A この条件の緩さで3点雄叫びは強い。手先の効果と伴ってボード取りから打点伸ばしにも使える良いカード
ヴェッシーナ
A 雷雲と合わせるとボードを取る能力がより強力になる。トークン系のデッキにも未来を託してみたい
魔古の肉細工師
A 海の巨人と同じ仕様でマナコストが下がるから思った以上に軽くなりそう。中型のミニオンを有利トレードを出来そうで出来ないのが少しネック
トーテム激昂
C 3年前に実装してればOPだった
水を穢せ
A 2マナ払えば毎ターンブランを使える報酬は凄い。一方でハガサとの相性の悪さは気になる。雄叫び6回は悪の手先で割と早く達成も可能な気がするしかなり有望なクエスト
マーロックの災厄
A 退化を遥かに超える除去札。味方のミニオンもお魚になってしまうのでアグロには実は採用出来ないかもしれない。ブルーギルウォリアーが出てくることを信じるしかないな
A 断末魔や蘇りに有効なAOEでかなり優秀。ヘルス8ミニオンを取れないのでうまいこと他でカバーする必要があるのが少しネック
両断の斧
C トーテム増やしたところでどうする。全種族ミニオンとの相性はいいけど結局微妙だと思う
腐った商人
A ハンドウォロとの相性がかなり良さげで期待大
悪党同盟の人事担当
B 書いてあることはめちゃくちゃ強いけど先行3ターン目に効果を発動出来ないのが痛い。クラスレジェンドカードとの相性がよくないのもなんとも言い難し
ネフェルセト・スラッシャー
A アグロ期待の1枚、4/4じゃないのおっかねえな鰤。後述のハゲタカとの相性が良すぎて笑っちゃう
病魔のハゲタカ
A 4/3/5というセンジンスタッツに加えて効果がエグい。ヒロパを押すとワンドローと3マナランダム召喚ってOPすぎィ!。スラッシャーとの相性がテンポもあいまって最強に見える
暗黒のファラオ・テカーン
A 普通に出し得ミニオンだと思う。タダでさえ強い悪の手先が後半からは4/4のボディを得たら発狂してしまう
リフトクリーヴァー
A 単体除去に7/5のボディが付いてくるというド派手なミニオン、派手すぎて顔が保たないかもしれない。呪文石のある時代にこのミニオンがいたら偶数ウォーロックは最強デッキだっただろうに
邪悪な取引
A 欲しい手先をほぼ確実に取れそう。少なくとも2マナ召喚のアイツは取らないで済む
炎の災厄
A 1/1のインプと8/8の巨人の命の価値が同じになった。1マナだから除去した後に展開も可能で柔軟さもあるカード
頂点たる考古学
C 20枚もカード引いたら報酬のヒロパを活かす機会が殆どないと思うんですけど
インプァーミング
B 単体除去として優秀だけどデメリットが痛い。採用するならアグロデッキか
・ウォリアー
怯える下っ端
A 俺のジャングルに入んじゃねーよ!
血盟の傭兵
A ウォリアーの自傷系カードの中でも群を抜いて光るものを感じる。あとハースのカードで一番美人じゃん?
バタバタミイラ
A ボードに残らないけど除去性能としては4/2/5より優れてる。急襲と蘇りはおそらく凶悪な組み合わせ
ヨロイのごんたくれ
C スルスラズと組み合わせると最強になる。新時代のウォリコンの完成だ
アルマゲジロ
B スタッツも悪くないしハンドバフも派手だから割と強い。黒騎士さんの出番を作ってくれる神カード
墓所の番兵
A なんでメカ付いてるの????????
いざ出陣
B かつてレクサーくんのカードにも同じような1マナハンドバフ呪文があったのじゃが、あれは手札のランダムな獣1体に2/2バフだったのじゃ…この差はなんじゃろか…。いい加減ハンドバフは諦めて欲しい、定期的にくるけど
システム改竄
C スルスラズ大好きかよ
怒りの災厄
B ちょっと重いし1枚で完成しないAOEなのがしょっぱい。ドラゴンモーの爆炎竜との相性がピカイチだからドラゴンウォリコンに期待
ツーデンランス
C テンポ系でワンチャンだけどウォリアーに欲しいカードじゃない。闘技場なら取ると思う
突撃!探検同盟事前評価 プリースト・ローグ編
A強い
B普通
C弱い
・プリースト
グランマミー
C テンポ系のプリを夢みては潰えてきた。せめてバフが1/2ならば夢をみたかもしれない
凄惨な再生師
A どうやって使うかはわからないけど復活は強いって身体が憶えてる
冥界の導き手
A 復活と蘇りは強いな…ランダム復活な所とこいつ自体がミニオンなことを鑑みるとバーンズ的存在とみた
大祭司アメト
A 狩人の狙いを当てられて無能と化すアメトちゃんの画像ください
サンドフーフの水売り
B 闘技場でめっちゃ強くて草
防腐の儀式
B パラディンと違ってプリーストはこういう軽いスペル使いこなせる子
目覚めよオベリスク
C クエスト達成条件と報酬効果がいまいち噛み合ってないように思える。3/3バフ自体は破格だから期待はしてる
贖罪
B フロストボルト 闇爆弾 速射の一矢、なお顔に打てない模様
聖なる波紋
C 軽いホーリーノヴァ、似非霊魂鞭打。軽いからスペダメと組み合わせ安いのは良いと思う
死の災厄
B 9コスってところに過去からの反省が見える。AOEとしては重すぎるコスト、効果に免じてB評価
・ローグ
ファラオの愛猫
A 令和の怪盗紳士、蘇り効果はボード取りに良さげだしテンポ系のローグならとりあえず入りそう
旋風脚流の達人
C 流石にうまく使うのは難しそう。せめて2/1/3だったらテンポデッキに使ってみたかもしれない。ミラクル系で終盤無限に打点を持ってくるのを期待するのだろうか
サーケットの昏倒強盗
A いざボードに出されると処理のし辛さが半端ない気がする。シルヴァナスの再来かもしれないし誘拐魔かもしれない。フックタスク船長の召喚で出てくるし結構期待してる
バザール強盗
B 雑に強いけど雑に弱い。泥棒デッキでも場合によっちゃ席を譲るんじゃないか、ローグの5マナで欲しい動きなのかどうかが疑問点
斂葬のアンカ
A 下手にコンボ狙わなくとも断末魔効果が強いミニオンいっぱい入れた断末魔ローグで雑に強そう。4/2/4のメカとか、8/8/8の8ドローとか
狂気の災厄
B 普通に強いと思うけど採用するかというと多分しない。武器破壊にもなるし大型処理にもなるけどこれを使わなくてもローグは強い
バザールぶんどリャー
A もともと結構戦えてる強盗ローグに3/2無敵武器をヒロパで与える暴挙。ボード取り性能はさることながら3点武器は顔詰め性能も良しで文句なし。令和になってもクエロはクソって言ってるのかもしれない
巧みな変装
B クエスト前提カード、このカード自体は普通だけどクエストをこれ1枚で半分進めるのはエゲツない
死の影
A この呪文があれば誰でもストライダーになれちまうんだ!3/3/4の象さんに当てればテンポを備えつつ6枚も埋めちまうんだ
鉤付きシミター
B 普通にアグロ性能高いと思う、けどリロイ使い回しの出来る4/2武器がある以上はわざわざ使わない
突撃!探検同盟事前評価 メイジ・パラディン編
A強い
B普通
C弱い
・メイジ
魔力のフラックメイジ
B うまくハマったり発動させたり出来る場面は少ないように思える。3マナキリントアの動きに繋がればボードの取り合いには勝てる算段、秘策を0マナにする術も手にいれてるし発動自体は容易
砂丘造形師
C 焦らすカラスにすら劣る。ウォーロックがランダム3マナ召喚でこれ出してブン回す未来が見えたのでこれは実質ウォロのカード
雲の公子
A テンポでもコントロールでも使える。6点はデカイし当然のようにエレメンタルだから喚起で踏み倒せる
ナーガの砂漠の魔女
C 引いたカードのマナコストを5にするカードだったら使ってた。メイジの重い除去呪文は5マナになったところで使用感殆ど変わらないって僕知ってるんですよ。パイロとか6マナ2体召喚のアレとかならワンチャン、除去ならほぼ無意味
遺物学者レノ
A 2倍ダイノマティック、ボードを得る。レノメイジが強いかどうかはまた別問題
トートランの巡礼者
C ある程度コントロール出来るようになって帰ってきた亀さん。じゃあ使うかといったら多分使わない
天空寺院のレイド
B 呪文10回使用はサイクロン内蔵したデッキじゃないと達成はかなり遅れる。ヒロパがランダムとはいえ秘紋になるのは好き
古代の謎
A サーチアンド踏み倒しとか実質招集、スタッツが付いてないだけ有情かもしれない。「とんでもない大発見だわ!」
炎の護り
B 全体3点だと流石に対アグロで有効すぎる。爆発の罠が草葉の陰で泣いてるよ、爆発のルーンといいハンターの秘策を虚仮にするのやめなよ。テンポ寄りの性能じゃないのと爆発の罠に対する印象からしてAは与えない
ヨグサロンのパズルボックス
C 草
熱狂の烈女
C ヘルス1じゃすぐ死ぬ。ひどい。闘技場でそこそこ選ぶレベル。美少女にしてcv早見沙織ならAだった
オオジガバチの女王
C ヘルス1とか撫でられただけで死んじゃうんですよ、悪の手先にさあ
マイクロマミー
B メカが付いてるから一応B、強くはないかな…既存のメカパラにも入らなさそう
砂漠のサーフィンレー
A このカード自体はめちゃくちゃ強いけどハイランダーパラディンはこれ1枚でどう戦うんだ。サーフィンレー個人軍で最下位独走するのが目に見える。実質ヤクルト
サルヘトの群れ
C 最初salvatoと読み間違えた。TeamSalvatoの新作を心待ちにしてます
祖霊の衛士
C 何がしたいんだ、スタッツ逆にしろ
ミイラ作り
B 蘇り効果と2/2コピー召喚との相性は良い。パラディンの未来を担うのはこのクエストくらいしかない気がしてきた
制圧
C アルダーすら使われない今日でどうやって使えというのか
ファラオの祝福
B 偶パラが生きていた世界線で剣竜騎乗の後釜を務める予定だったに違いない。ただこっちの方がかなり攻撃寄りの性能
登場!マーロック鮮鯛
C 正直大好きすぎるこのカード、Aにしちゃいたい
突撃!探検同盟事前評価 ドルイド・ハンター編
今回は小分けにして全部カード評価に踏み切ってみる。三段階でわかりやすく、A強い・B普通・C弱いの三つで評価していく。基準はロマンであったり好みであったりで割とガバ
・ドルイド
クリスタル商人
A テンポオタクブチギレのテキスト。トークン系のデッキなら残りやすいスタッツに倒したい性能に加えてドローも期待できて中々良さげに見える
ガーデンノーム
C 魔術の継承者が相手だ!発動条件はそこそこ緩めだし雄叫びの内容も悪くないけどじゃあ強いかって言われると他に使うカードありそうな雰囲気
オアシス・サージャー
B 5/5/5急襲は強いけどもドルイドに欲しい性能なのかはわからん。クエストと相性良さそう
アヌビサスの守護者
A もう究極の侵蝕も虫害もないとはいえ暴帝を超える性能でおっぱげた!
覚醒者エリーズ
B ドルイドがハイランダーできるとは思えないが書いてあることは素晴らしい。普通のデッキで終盤のバリュー要員として使うのか、そもそもドルイドはどういうデッキが出てくるのかさっぱりわからない、クエストか
眠れる可能性
B 報酬は強いけど達成条件が結構めんどそう。アグロに轢き殺されたりサイクロンに好き放題されそうという所感
有意義な探検
C あまりにもクエスト前提のカードで嫌い。選択を発見するのも結構プール広くてなんとも言い難し
ハチだァーッ!!!
B いまいち処理がわからない。バフと組み合わせが出来ないような雰囲気を感じるのでB
隠されたオアシス
C クエスト前提のデザインやめちくり〜
洪水
B 5ドローはどうやっても強い。ただ繁茂も滋養も弱体化した今のドルイドに使いこなせるかといったら微妙そう
・ハンター
ラムカーヘンの野獣調教師
C 少なくとも呼び出しがあるうちは普通の獣ミッドレンジデッキには使えない。今使うなら獣コンボデッキだけど流石に狙いすぎでキツい。来年に期待
ハイエナ・リーダー
A 秘策デッキ期待の一枚。ネズミ罠があるので発動もしやすそうでグッド。毒牙の罠を返してくれ
荒野のブラッドスティンガー
A なんだこの化物!?沼の王ドレッドさんをバカにしてんのかよ。ハンデス高スタッツ獣属性でケチの付け所なし
スカーレット・ウェブウィーヴァー
B スプリングポーを筆頭に低マナ獣との相性が著しく悪い。森林オオカミとかは0マナになったらめっちゃ強いけどもそうはうまくいかない、ハンドバフに近い印象。獣の数を絞ったコンボ系にすると今度は手札に獣がいない展開が目に見えてる。書いてあることは壊れてるしデッキビルダー腕の見せ所か
恐竜使いブラン
C 断末魔でもキングクラッシュを召喚しろ
封印されし玄室
C まあ無理でしょこれは、マーロッククエストシャーマン感ある
感圧版
C レクサーくんにこんなの使いこなせるわけない。ランダムでデッキ外から持ってきたなら圧にはなる
ハンターセット
B まあ弱くはないしむしろ書いてあることは強い。要するにレクサーくんには使いこなせないカード、ズルジンバリューがあると思いきや手札パンパンにして山札を焼くヤツ
イナゴの大群
C ハイエナ育成セット、クエスト用カードすぎて泣ける。ズルジンのボードバリューをカスにするのも泣ける。ミッドレンジ系で少し使ってみたさはあるけど
砂漠の槍
ヴドゥ祭事前評価 個人的高評価カードTOP30
メカメカの時と同様に強そう・面白そうと思った30枚に絞って評価。正直ランク外でも語りたいカードは結構あるけどキリがないので絞っていくスタイル。あまり細かい順位差に意味はないです。今回は自分の評価がブレないようにまだ他の人の事前評価記事を読んでないです。早く読みたい。
メカメカ事前TOP30↓
30~21位
30位 一閃の光
ヒールパラ推しか?ミニオンの雄叫び効果で考えるとキノコ酒造師+初級エンジニアで6マナ相当の動きだよキミ、スタッツ付いてないけどやるじゃんか。コンパラヒールパラ偶パラで採用枠がありそう。ただ英雄ポーションがあまり使われなかったことを考えると過度な期待は出来ない。派手さはないし地味だけど実は可愛いタイプの子。
29位 オウケナイの幻影
いかにもスクショしました感が目立つけど残りのカードも全部こんな感じです。
昔2マナスペルで同じ効果のカードがあった気がするけどそれにスタッツが付いた。使えるデッキはかなり限られそうだけど場合によっちゃ4マナオウケナイよりも使いやすそう。
28位 人身御供
ウォロの1マナスペルで味方ミニオン破壊して効果発動とかなんかデジャヴ。
入魂が手札に強く依存するのに対してこっちは盤面依存っぽいバフカード。中立2マナ卵に打つと2/2が3体並んだりするのかな?多分成立する。在りし日のエッグドルイドに見せてあげたいこの効果。
27位 ドラゴンモーの爆炎竜
新兵ちゃんズが全滅する。ドラゴンウォリに狂戦士入れてアタックめっちゃ上げたい。
26位 盲目のレンジャー
初見時感想が闘技場でめっちゃ使えそうと思ったカードが構築でも使われまくった事例が過去に多発した(ボンメスケベ菌術師)ためランクイン。テンポ取りには有能だし菌術師との相性も良さげ、トークンデッキでも使えそう。
25位 強仙師
書いてあることは強いけどうまく発動できるんかこれ?軽いミニオンがスペダメ+2を持つと強いってのは宇宙異常体が実証したから弱くはないはず。テンポメイジが使うとみせかけてローグとかの方が上手に使いこなしちゃいそう。
24位 エンバースケイル・ドレイク
効果が素直すぎて正直微妙だと思う。ウォリアーがドラシナを再興させてくれることに期待を込めてランクイン。奇数ウォリのメカ要素をブームだけにして通常時はドラシナで戦ったりしないだろうか。ダイノマティックとジリアックスの壁が厚すぎるわな。
23位 スモルダーソーンの槍騎兵
順位はもっと上でもいいけどドラウォリ要素をくっつけておきたかったからこの位置。2マナスタッツ+2マナスペル効果で条件付きとはいえ3マナ、う〜ん文句無しに強い。
22位 覆面選手
秘策ハンターとテンポメイジでスタメンを獲れそうな性能。デッキ圧縮にもなるしハンドも減らさずに用意できるのは優秀。その分制約が結構面倒だけどなんとかしよう。ハンターでランダムに秘策を用意するのはあんまり嬉しくないからハンターで使う時は秘策の種類を絞った方がいいかもしれない。
21位 ぶんどり部隊
このカードを活かせるデッキはかなり絞られそうだけど3枚ドローはめっちゃ強い。特に段取りで0コスになるところが個人的に良いと思ってる。段取り+ぶんどり部隊で0コス3枚ドロー、結果的に手札も+1枚分増える。
20~11位
20位 ブラッドクロー
2/2武器には自分の顔に5点与えるほどの価値があるのか、奇数ローグはズルだな。
ヒールシナジー使えって言ってるように見えるし単純に2/2武器が優秀。その上でヒールシナジーや武器シナジーが噛み合えば壊れ武器になれるぞ。ヒールzoo以外でハッピーグール使っても手札枯渇ドロー不足問題が痛いんだけど何かで補えるだろうか。
19位 ブラッドスカルプの戦略家
発見の評価ゲロ甘オタクだからこのカードは最強に見える。既存デッキでも自由枠が結構ある断末魔ハンターに採用の余地はあると思う。キャンドルショットはそんなブンブン振らないから相性良さげ、ついでにこの拡張で2マナ武器も追加されてる麒麟児。
18位 ダフ屋
途中でアンダテイカをTOP30から除外したら枚数たりなくなったので急遽追加した。
ハンターの餌付き矢然りダフ屋然り血祭の未来を地味に担ってるのはここらへんのコモンカードだぞ、期待込みでランクイン。海賊のコスト下げるカードくれ。
17位 サメのロア・グラル
3/3以上のミニオンを喰えば合格スタッツ、断末魔で喰ったミニオンを手札に追加するのは実質サーチ。沈黙に弱すぎるのはともかくとしてやってることは強い筈。ただこのカードを軸に据える構築はいろいろ歪みそうだし満点評価はどうしてもつけられない。
16位 焼き付く幻視
書いてあることが強い。発見した呪文のコストを下げるわけではないのが余計強くないか?めっちゃ強いな。現状のシャーマンデッキだとこういう強いカードの就職先がシャダばっかなのが心痛い。なにか新しいシャーマンデッキが生まれて欲しい。
15位 サメの精霊
評価が難しいと感じている精霊シリーズの中で唯一ランクインさせた。いまいち使い所が難しそうだしなにより4マナは若干重いしテンポロス。うまいこと利用したコンボデッキが生まれるのだろうか。書いてあることはブランの上位互換だしきっと働いてくれるでしょう。
14位 オオアゴガメのシェルファイター
奇数ローグで使えそう…!と感じた。読む限りでは呪文ダメージも吸いそうだしボードのミニオンを護る役割はかなり果たせそう。ちなみにメカメカ事前評価の時に奇数ローグ枠として評価したのはイカれた化学者。
13位 肉食獣の本能
体力2倍!?すげーな。中立3/3/4獣バフミニオンとの相性も良い、ってか合わせて使えって言ってるなこれ。ビーストドルイドが強いかどうかに疑問を抱いているのでその他今拡張のビーストドルイドカードと合わせてこの順位。ドルイドエピック6マナ召喚急襲付与のアレもこの位置だと思ってください。
12位 カエルのロア・クラッグヮ
単純にシャダでストーム遠見噴火を戻すのが強そう、また就職先がシャダか。若干シャダループの邪魔をしそうな気がするけど。シャーマンがプリみたいに呪文メインのコンボデッキやるなら核になりそうだし期待。レノスタッツには優秀さを求めたくなる。
11位 ギザギザの歯
ローグに1/3武器は不要だが効果が優秀。わざわざ3回振り切らなくてもヒロパで効果を発動できる。ローグは今後、実質全てのミニオンに急襲が付いているといっても過言ではないな。
10~1位
10位 ゼンティーモ
味方ミニオンに疾風岩穿ちを付与したり敵ミニオンを全部カエルにしたりしろ。
下手に味方バフコンボカードとして捉えるよりは除去の補助カードとして捉えた方が幸せな気がする。案外使うのが難しそう、4マナなら偶シャマに入れたかも?
9位 集団ヒステリー
コライダーと乱闘を合わせて2で割るな聖職者。ただその2つのいいとこ取りになったかどうかは微妙なところ、使ってみないとわからんなこればっかりは。
8位 バナナ・バフーン
クエストメイジ超強化やめろ。クエメ以外だと流石にスタッツも効果もしょっぱめに見えるけど案外ローグとかがうまく使ったりして。ショニアのドロー回しとか呪文シナジーと噛み合うとエグそう。
7位 凶暴なリクガメ
3/3/5と破格スタッツの割にはデメリットが普通。3マナ破格スタッツ枠はマナクリ破壊したり味方全部凍らせたり敵を見境なく攻撃したりと問題児が多いから優良ミニオンに見える。冷静になってみるとじゃあどういうデッキで採用するんだ?と疑問が湧いてきてしまった。過大評価してるかもしれない。
6位 大自然の報復
レクサーくんだから許されてる見た目ぶっ壊れカード。下手にレジェスペルと合わせるとか断末魔ハンターで使うみたいな超バリュー路線よりはミッドレンジあたりで使う方が無難かつ強そう。ただ手札とうまく噛み合わずに事故を呼んだり、そもそもの使い所が難しくなりそうな印象がある。テンポ環境になるならぶっ壊れ、そうでないなら浪漫カードになりそうな予感。
5位 スプリングホー
スタッツはカスだけど急襲持ちで手札補充効果、これもう急襲付ファイアフライだろ。
ハンターには1マナ獣がもう一種類欲しかったと思ってたところに救世主が来た。ハイエナを簡単に育てられるし、レイザーモーとの相性も良いし、バ獣のアタリ枠だし悪いところナシ。
4位 ドラゴンホークのロア・ジャナライ
奇数メイジのフィニッシャー、ヒロパを撃つターンが多いコンメにも採用できそう。
とくにコンメさんは来年度スタン落ち以降はフィニッシャーを全て失うので希望を担ってるぞ。奇数メイジがどうなるかは未知数。コントロール寄りの奇数メイジってあんまり強化ヒロパ活かせてない印象、あと案外ボードをとるのが下手だし追加カード次第だぞ。けど3/3/4のメイジミニオン、あれはダメだ。素直に黒猫使おう。
3位 ズルジン
ブームはメカと急襲をふんだんに使ってるというのになんでお前は血祭使わないんだ。秘策ハンタースペルハンターのフィニッシャーになるけど10マナってハンターには重すぎる気がしなくもない。DKレクサーとブームよりは弱く作ろうとしている感じ、スペルの使い方次第だけどDKグルダンの劣化感も否めない。3位入賞してるのに全然褒めてないな?雄叫び効果は強いだろうけどヒロパの手抜き感がちょっと腹立つ。「血祭:2/2の獣を召喚する」くらい追加であってもいいだろ!
2位 ウーンダスタ
とりあえず断末魔ハンターに入る。断末魔ハンターの手札事故をむしろバリューに変えられるこの効果は魅力的。3/2/2の発見で積極的にキンクラとか取りたくなるな。キャスリナーナからでてきても勿論良い。ただ来年度スタン落ち以降に居場所があるかは怪しい。
1位 モジョー使いジヒィ
マナクリ弄らないで!お慈悲^〜。効果がまさにレジェンドだしまさにハースストーンって感じ、好きだ。ドルイド加速メタカード感醸し出してるけどデメリットは結構痛いからアグロとかミッドレンジで採用したい。究極が遅れるだけで勝ち筋広がる。滋養でもっかい加速されるとかは知らない。むしろドルイドが悪用するんじゃないかコイツ?
自分ばっか加速しなおして相手の動きは遅らせてるとかするんじゃないかドルイドは?
ahirun cup#5優勝 デッキ構成と配信台試合の振り返り
デッキ構成(ダラランの喧嘩二次予選)
ahirun cupに持ち込む構成を考える上で、10月末から11月頭にかけて参加していたダラランの喧嘩の経験と反省を活かしました。ところでダラランの炎配布はまだですか?
メカメカナーフ後環境に行われた大会の中でも結構大きめの規模と注目度だったこの大会に参加していたのはかなり大きかったと思います。
ダララン二次予選では(偶数ウォロ・断末魔ハンター・偶数パラ・シャダシャー)を持ち込みました。
構成を考える際にナーフ後のデッキ全体を見直すと、頭一つ抜けた安定感と強さを誇っているのはやはり偶数ウォロ・断末魔ハンター・マリドルの3デッキでした。しかし、マリドルはかなりデッキへの慣れや練度が必要で練習が間に合ってなかったので採用見送り。その為残りの枠を挑発ドル・シャダ・偶奇パラ・奇数ローグ辺りで考えた結果、シャダと偶数パラの採用が決定。さて、この構成でダララン二次予選へ臨む…!
結果:偶数パラディンがめちゃくちゃ足を引っ張った
二次予選は負けた。
デッキに対する理解度、調整や相性など全てにおいて足りない部分はありましたが、それらを抜きにしても使っていてパワー不足・ドロー不足を感じました。
特に、躯の駆り手と王の祝福に対する依存度が大きく、それらを引けなかった際の弱さが割とシャレにならない。やっぱ動員がないとズル要素が薄すぎて良くも悪くも素直すぎる…これはよくない。少なくとも自分には使えない。ドロー弱いしプリズムレンズでも入れりゃよかったわ、強いと思う。
反省を踏まえたデッキ構成(ahirun cup#5)
ダララン敗退の反省点は、使えるデッキ(マリドル・クエロ等)が少ない点というよりも戦犯デッキ(一次:秘策ハンター 二次:偶パラ)を持ち込んだという点。
戦犯デッキの共通点は核カード(呪文石・駆り手)への依存が大きいことと、それ故のマリガン事故の起きやすさ、加えて経験が浅いとマリガンも濁りやすくパワーが発揮しきれない。そこがちょっと怖くて持ち込めなくなった。
ダラランの時から変わらず偶数ウォロ・断末魔ハンターの二強は継続、他の参加者もこの二強にマリドルを加えて持ち込んでくるだろうと予想。それを踏まえつつ、私が持ち込んだリストは(偶数ウォロ・断末魔ハンター・コントロールメイジ・奇数ローグ)になりました。自分が使いこなせるデッキだというのは大前提。
こちらからのBANの基本線はコンメと偶ウォロが不利ついてる断末魔ハンター、居たらクエロ(一切居なかった)と想定。相手からのBANは、断末魔ハンターメタのアグロ構成ならコンメか偶ウォロ、想定した構成(偶数ウォロ・断末魔ハンター・マリドル・自由枠)の場合は断末魔ハンターか偶数ウォロになるだろうと想定。
偶数ウォロ
対断末魔ハンター以外になら十分有利に立ち回れると想定したこの構成におけるエースポジション、基本的に先鋒を任せてた。対マリドルに悪魔化プロジェクト、除去の範囲を広げるために穢れし狂信者・影の炎を採用。凄まじき悪鬼の強さをあまり理解できなかったのでリッチキングメタの黒騎士採用。先鋒を任せまくった結果、マリドルと当たらず悪魔化は腐った。通算成績5w-3l
断末魔ハンター
元はおもちゃ、今は環境トップ。持ち込んだ4つの中でもっとも練度が怪しかったけど無事想定通りBANを吸いまくった。リストを見ただけでもデッキパワーが傑出してて特にキャスリーナとDKが強い、騎士団コボルト最強。通算成績1w-0l
コントロールメイジ
仮想敵は断末魔ハンターの急所となるアグロデッキ全般と、断末魔ハンターがBANされることを想定した対偶数ウォロ。また、想定構成の自由枠に多く組まれているであろう奇数ウォリ・シャダにそもそも押し負けないように大型ミニオン多め。大型化の弊害として少しでも事故るとアグロにあっさり轢き殺されることも多いが、アグロ構成と当たった時は無事BANを吸収。コントロールデッキの恥を晒さなくてよかった。通算成績4w-2l
奇数ローグ
当初はOTKパラディンを想定していた枠だが、全体的にドルとシャダに弱くなりすぎたので急遽アグロ枠に変更。ダラランの喧嘩一次予選にてナーフ実装後の三戦で全部BANを吸ったのも影響している。ストームウォッチャーとスケベを採用してシャダ等を相手にしても息切れせずに戦えるように。構成的に奇数パラが辛くなりそうだったが1マナミニオンとタルクリで不利をひっくり返せる自信があったので採用に踏み切る。通算成績5w-5l
配信台試合振り返り
ahirun cup#5 優勝はコタツムリ選手(@kotatu_hs )でした!🎉
— BeerBrick(ビアブリック) (@BeerBrick_HS) 2018年11月24日
優勝おめでとうございます&視聴して頂いた皆さんありがとうございました!
次回開催は12月24日ですのでお楽しみに!
配信を見逃した方は↓アーカイブビデオ↓を御覧ください!🎬https://t.co/uH5TNwtxFh pic.twitter.com/8v7JUm2zTg
3回戦(tredsredさん戦)
大会中で唯一当たったアグロ構成(奇数ローグ 偶数パラ 断末魔ハンター zoo)になった。実際断末魔ハンターメタ構成は今大会で相当強かったと思う。
BANは偶パラと断末魔ハンターで相当迷ったが基本線を崩さず断末魔ハンターBAN、こっちはコンメがBAN。先鋒は安定の偶ウォロに任せた。
・1戦目(偶ウォロvs偶パラ)
反省点は4ターン目
銀剣ケアが解説でも触れられていたけど、当のプレイヤーの頭にそのケアは一切入ってなかった。論外。顔へのたった2点が結果としていつまでも硝子の騎士を盤面に残す羽目に。
6ターン目
秘策の中身が全く読めなかったのでマトリクスと救済をとりあえずスかせる2/2聖盾を攻撃、秘策をスかせたので地獄の炎を切って更に確認したら救済じゃなかった。ボードがある程度均衡したので装甲虫を展開、ここで懺悔を踏む。ドレイクで硝子を攻撃しなかった理由として、地獄後のボードにドレイクを残したいと考えていたのだが2枚目の銀剣があったら目も当てられないし聖別ケアも出来てない。7点呪文石が2つハンドにあったためか、いかんせん除去が雑に見える。沈黙と冒涜を合わせたボードケアをしなかった理由は剣竜騎乗に対する回答を持っておきたかったから。
*結局のところドレイクに沈黙を当ててからの冒涜が正解だった。沈黙の打ち所に拘りすぎて動きが固かったと思う。懺悔一本読みするなら装甲虫→冒涜が最適解だったけれどマトリクス大本命で動いてたので読めず。
7ターン目
残しておいた沈黙は次ターンに刺さった。育った呪文石がハンドに透けて見えるプレイングだったので6マナミニオンは出てこない。結果として続く8ターン目の7/7展開+7点呪文石ムーブに繋がった。
ここほんとひどい
ここほんとひどい
カード引くまでは冒涜→呪文石での除去を想定していた。こんなご都合トップしてたらそりゃ勝つわ。全体的なプレイの怪しさを最終的にはトップ2連続で誤魔化した形になったのでいい試合とは言い難い…。途中の変なプレイの多さからいかに偶数パラへの知識と経験が浅いかがわかる。改善点。
・2戦目(奇数ローグミラー)
断末魔ハンターで相手したい順は奇数ローグ→偶パラ→zooの順。変に当て順出し順考えるくらいなら、ここは奇数ローグで2戦目も勝って断末魔ハンターを最後に残して3連戦で1個拾えればいいやと考えた。すごくポジティブ。
偶パラのリストにウーズが入っていなかったので奇数ローグでも戦えるとふんでいたのもある。zooは基本有利、ミラーは先行有利かつプレイングマリガン命って感じ。
語るところはここくらい
疾風は別としてもこの状況でのアタリ適応は聖盾隠れ身体力+3断末魔と多かったのに、2枚目のヒナを抱えつつ、相手のsi7素出しを見て慢心がチラつく安定行動を取りトレードからのヒナファイアフライ展開。2枚目のsi7でボードを取られて無事敗北。普段のラダーならフライ冷血ヒロパしてた場面。
・3戦目(断末魔ハンターvs偶数パラディン)
奇数ローグミラーであっさり負けてしまって戦況が変わる。断末魔ハンターを残して3連戦のどこかで拾うプランだったが、一番分が良いと思ってた奇数ローグに抜けられたためここでハンターを選出。若干ジャンケンになる場面だったが奇数ローグがある分、相手視点だと偶数パラの方が相性がよさげだったので先にくると読んだ。
3ターン目
卵をうっかり割られるリスクを少しでも減らすため2/2同士でトレード。結果としては火霊+秘策で割られるパターンを防いでいたけど、割る割らないの判断は完全に相手依存だったので正解はわからない。卵を守るという側面だけでみたら銀剣祝福沈黙と裏目は大量に存在する。
5ターン目
グリズリーで挑発を立てると相手のハンドが6枚なのでケレセスバフ込みでも5/4/7になる状況。それでボードを返した場合最悪なパターンなのが、駆り手に祝福で7/7疾風を作られてボードがこわれること。手札の除去手段もミニオンも乏しい状況だったので、下手に後手に回る可能性を選択するよりはクモ爆弾で攻めの一手に出た。聖別が若干裏目になるのはわかっていたが50パーセントの確率で駆り手が落ちるなら十分賭ける価値アリと判断。見返してみてもやっぱりここが分水嶺だったっぽい。
・7ターン目
賭けに勝って安全にグリズリーを着地させるもタリムでがっちり返されて割としんどい。ハンド内で腐ってる2枚の狩人の狙いを見ながらキャンドルショットか側面引くのを祈ってたら引いた。本日3度目の右手光り。
・9ターン目
キャスリーナをリッチキングにぶつけることで3マナと合わせて2枚招集するプランもあったと思うけど平等聖別で盤面返されると意味ないから見送り。キャスリーナのヘルスが聖別圏内に入るように除去してエンド。
・10ターン目
キャスリーナが最後にキンクラを呼び、モノノケが道を拓いてリーサル。全体の試合を通してハイメイン招集しなくてよかった。あの枠はもうすぐウーンダスタになる。
・4戦目(奇数ローグvs偶数パラディン)
ウーズが採用されてないので幾分か戦いやすくはなってるとはいえ、基本的には不利マッチだと思う。
2ターン目
si7orヒナorヒロパのターン、相手の返しが平等しかないヒナを選択。相手の動きからして手札が事故っているのは明白だった反面、銀剣ハンドの確率も高くなったのでコインヒナプランが1番強い動きだった。
3ターン目
この3択で断末魔選択する雑魚おる?
ここにおる。馬鹿じゃねえの(嘲笑)
Q・どうして体力+3ではなく断末魔を選択したのですか?
A.疾風を取れて完全に慢心した
B.銀剣の存在を1ターンすぎたら忘れた
C.平等が脳裏にチラついた上に甲板員でボードクリアできることに気付くのが遅かった
D.断末魔の適応が体力+3よりカーソルから近かった
答え・全部
疾風持ちのヒナが1/1のトークン2体になった。当然この試合は落とした。不思議とプレミや判断ミスってプレイした直後に気付くんですよね。それ以前の問題だけどなコレは
・5戦目(奇数ローグvs zoo)
ヒナの判断を間違えまくって迎えた第5戦、配信台試合で多くの醜態を晒したプレイヤーの心は泣いていた。「どうすりゃいいんだ…」
マリガン
si7・ヒナ・甲板員でヒナのみを返すという超強気ボード重視マリガンを敢行。無事フレイムエレメンタルを引くことに成功。仮に他の1マナを引けなかったとしても先攻のため甲板員素出しはヴォイドウォーカー以外に裏目はないとみて強気にでた。このマリガン判断の時点で既に裏目ってるわけだが…。
2ターン目
袖から駆けつけた結晶術師とヒロパでとりあえず序盤の主導権を握った。とはいえ入魂ドッペルインプやサロナイトで簡単にひっくり返るし、自傷ヒールハッピームーブもしんどい。
3ターン目
コインドッペルインプでボードを一旦有利にされるも、キープしておいた甲板員がキッチリ刺さった。余った2マナはヒロパor1マナ2体展開の2択だったが、後者はボードを取れる代わりにテンポを著しく失うので流石にヒロパを選択。これで次のターンはsi7をしっかり動かせる。わざわざキノコ+ハッピーグールのリスクを背負う必要はないため結晶術師は動かさずターンエンド。手札にハッピーグールがありそうなぎこちなさも感じた。
5ターン目
キノコパワーまでしっかり繋がってあとはそのまま押し切れた。マリガンのsi7と甲板員残しがしっかりと効いた試合になったと思う。
このあと存在しないドゥームガード・ドレッドロード用にお花を残し続けてマナをガッツリ余らせるプレイをしたりしていて、デッキ確認の甘さとすぐ慢心する悪癖が垣間見えたのが反省点。
全体的に偶数パラディンへの理解の浅さが見て取れた。ケアも雑だし手札読みも出来なかった感じ。あとはヒナの扱いが雑、これに尽きる。
奇数ローグvs zooの対面はダラランの喧嘩の時に散々練習してたのでマリガンからその結果が出てて良かった。
決勝戦(Furfrouさん戦)
相手構成は(断末魔ハンター マリドル シャダ 偶パラ)で想定構成の偶ウォロが偶パラになった形。コンメで通したい枠だった偶ウォロが偶パラになってしまったので若干やりづらさが増したが、ガン不利マッチはないと思っていたのでとにかくメイジの試行回数を増やしたい。BANは互いに断末魔ハンター、大会全体のハンターBAN率ヤバそう。
・1戦目(偶ウォロvsシャダ)
とりあえず先鋒偶ウォロ、出来ればマリドルと当たりたかったけどシャダとの対面に。
5ターン目
テンポMCTをみて若干の事故っぽさを感じたので山の巨人→ドレイクの王道ムーブを正直にキめる。結果として綺麗に火山噴火で返されてしまった。なるほどそういう意図のテンポMCTか…
6ターン目
鉤手を出すことは考えずにホムンクルスとキノコ酒造師で顔ヒール。状況的にAOEが飛んでくる可能性が薄いためサロナイト等のミニオンでボードを誤魔化してターンが返ってくると予想。そうなるとミニオンの打点を多くするために7ターン目は呪文石を使った除去をするため鉤手を7/7で出す機会は恐らく無い。もしサロナイトやグランブルといった無視できないミニオンの展開でこなかった場合はコインからのリッチキングのムーブに決めた。
下手に鉤手を意識すると想定した上記のプレイが濁るので顔ヒールの選択にしたが、顔を詰められそうな状況でも無いしやっぱり無駄なプレイではあった。
7ターン目
地獄の炎でリーサルだけど無いのでしょうがない。冒涜は4/4も巻き込んでしまうのであまり美味しく無い。だったら前ターンに立てたプラン通り呪文石を切りつつミニオンも展開してボードと顔への打点を優先した。3/3のウーズは残ってしまうが除去を強要できるボードになったので悪い方向には向かない筈。
*ちなみに次のターンのドローが地獄の炎だったのでタップしてればここでリーサルだった。誤差だよ誤差。
8ターン目
ストーム+噴火という逃れられないAOEコンボでボードをクリアにされた。ただオバロ4ということでリッチキングを置いてしまえば、向こうの対応札は相当限られるのでリッチを展開。ヘックスで無力化されるもキッチリ回答札を持ってきてリーサルになった。
もし5点ダメージを引けてなかったらハガサを引かれていたのでひっくり返されたかもしれない。噴火後のトップ巨人とリッチキングガチャに恵まれて取れた初戦だった。
・2戦目(奇数ローグvsシャダ)
先鋒にシャダ持ってきたってことは次もシャダで連戦してくるだろう。だったら尚更コンメを持っていく道理は無いので奇数ローグを選択。シャードを使い回されなければ何とかなると思っているマッチアップ。
3ターン目
結晶術師→ヒロパ→ゴロツキと王道ムーブは決められたけど2ドローを与える羽目になったのであまり良い状況とは言えない感じ。対シャダは3マナドローミニオンやサロナイト辺りに吸われる打点を少しでも減らせるヴォイドリッパーがゴロツキ以上に欲しい。ただコインを見たので動きはある程度読みやすくなった。
4ターン目
将来のMCTも見据えてミニオンで相互トレードしつつ武器も振ってヒナを着地。コイン噴火がないとわかっているのでボードの圧をかけやすい状況だった。
5ターン目
ヒナではなくゴロツキにヘックスが飛んで返ってきたこのターン、ヒナの適応はどれが最適解か?ヘックスをゴロツキに打ってきたところから、次のターンの火山噴火もしくはライトニングストームでボードをクリアしたい考えだと読むのが無難。ヘックスは1枚みたあとだから液状膜よりもボードに残りやすいのは体力+3だろう!火山噴火なら再展開がきくしこれがベストだな!何よりストームで3点出される裏目を引くのが一番もったいない展開の筈!
2枚目のヘックス…!俺はまたヒナの適応を間違えたのか…!
冷静に考え直す…
・液状膜の裏目→ストームで3点を引く 冷血を付けられない
・体力+3の裏目→ヘックス
シャードと火山噴火のケアは不可能なため各々の裏目はこうなるはず。
どうせケアできないならむしろ火山噴火を貰いやすい液状膜を選ぶべきだった。なによりストームも噴火と同じオバロ2なんだからこっちが次ターン以降動きやすくなる択は液状膜だったか。ここはもうヘックスを2枚切らせたと考え直すしかない。
6ターン目
カエルの置物が2体並んでいるのでMCTケアをする必要は皆無。こうなったらヤケクソフェイスプッシュをしつつの展開。
ライトニングストームやっぱり持ってるじゃねえか、辛い。
7ターン目
スレイヤーを2枚引いたのと打ち所さんがなさそうだったのでスレイヤーでシャードを除去、かなりレア。前ターンのフェイスプッシュプランが尾を引いて武器でトーテムを無視して顔を殴る選択に。これはボードの3点を失うリスクだけでなく、ヒロパによる呪文トーテムの確率が上がったのでストームでボードを全部失うリスクまであったというかなり危ないプレインング、ていうかプレミ。ヒナの失敗を引きずってプレイが粗い。手札で腐ってるバクが憎い。
9ターン目
5ターン目に噴火を吐かせることが出来なかったツケが回ってきた。バクはお茶目だな
10ターン目
2枚目の火山噴火が入ってるやん!勇気出してミニオン全部出したのにどうしてくれんのこれ。ここにきてヒナの適応失敗がズキズキと響いてる印象。
まあええわ、今回のところは許したる。(ご都合トップ解決)
リッパーで除去しつつ1マナミニオンを2体展開。ここはわざわざ潮トーテムをリッパーで除去せずにゴロツキをにしてもよかったかもしれない。1マナミニオンが無傷で残ればリッパーで打点を2倍3倍に出来たわけだし、トーテムのドローはターン終了時な訳だし。ただ次のターンでリーサルが必ず取れるとも限らないので安定策をとった形。
リロイ冷血致死毒si7で手札から追加で14点出たのでギリギリリーサル。打点の計算を5回は確認した。マイラの良さに先月末気付いてよかった。ありがとうダラランの喧嘩。そろそろカードバックください。
・3戦目(コンメvsシャダ)
コンメvsシャダが不利マッチなのは間違いないがクエロに比べれば絶望マッチというわけでもなく、何だったら断末魔ハンターよりも相手にしやすいという個人的印象。
勝ち筋はおおまかに3つ
・シャダウォック事故:これはサロナイトとグランブルの召喚回数を最小限に抑えた除去を行えばある程度期待できる勝ち筋。安全志向でサロナイトグランブルをゴルゴンゾーラと合わせなければ絶対使わないタイプの相手だと当然この筋は薄くなる。
・アランナ→アレクリーサル:とにかく大型スペルを連打してアランナの召喚バリューを高めつつ(4体以上は絶対欲しい)アレクで強引にリーサルを持っていく勝ち筋。火山噴火やMCTなど相手側の対応札は多いので途中の展開もそこそこなモノが欲しい。
・ボード有利での押し切り:序盤からのミニオンをテンポよく展開していき、中盤以降も斥候や巨人を絡めつつリッチキングやシンドラゴサに着地していく勝ち筋。相手側の除去を吐かせやすいのでアランナが残りやすくなるが、このパターンだと大型スペルを吐くタイミングを失いやすく案外うまくいかない。
マリガン
上記の勝ち筋に即したカードはアレクのみ、序盤が完全に死んでいるので流石に全部返すハンド。AOEはサロナイト使い回し対策で憤怒ならキープ。
斥候とウーズで序盤の動きはなんとか確保できたので及第点。攻め札に欠けるハンドになったので斥候の引き次第でかなり変わってくる。
2ターン目
潮と苦痛のドローを少しでも抑えたいのでここはコインからの3/3ウーズ。序盤のボードを無視してもあまりいいことはないという経験則。
3ターン目
ウーズで回復トーテムをとる。3/3同士でトレードする選択肢は潮苦痛サロナイトの展開に対応出来なくなるのでナシ、なにより相手側のウーズ展開からウーズトレードをして今後有利にミニオンを展開したい意図が汲めた。回復トーテムを無視するとストーンヒルがウーズに殴られ損になっていい展開とは言い難い。この場面での顔への3点はライフドリンカーを考えるとほぼ無意味。トーテムを残して呪文挑発トーテムの確率を上げるのは今後のボード作りにも影響すると判断したトレード。
4ターン目
これだから斥候はやめられねえぜ。打点3を新たに確保出来たのでウーズはトレードしたが、次ターンDKが確定と考えるとサロナイトグランブルをどうしても許してしまう展開になってしまうのでトレードしなくても良かったかも。今後のボード作りは相当有利になるがDKはどうしても守備寄りのカードのため殺意の無い手札に不安が残る。
6ターン目
AOEは豊富に持っていたのでMCTケアをする必要は特に無い。ストーンヒルを出して噴火のケア。発見でタルクリ選ばなくてもよかったかもしれない。他の5マナ選択肢と比べてもヘルスが対して変わらない分、6マナと合わせて展開しやすく噴火ケアを継続出来るタルクリにした。
7ターン目
ここは打点を通すためにメテオを選択。噴火ケアをし辛い盤面になったのでここは考え無い。フレストはメテオよりも欲しい場面が出てくるので温存。一応メテオは使い果たしても動物変身という代替カードがある。
8ターン目
斥候で巨人を引けばめっちゃ有利になるやんと思って斥候を選択するも失敗。ここは6マナ+ヒロパで普通にいけばよかった。斥候は次ターンに使えばそのまま余った5マナで大型展開も可能になることを失念している。
11ターン目
5ターン目DK以降はMCTケアをしない方向で攻めた結果MCTには一番いい仕事をされた。ちなみにあの巨人は8ターン目の斥候を我慢していれば9ターン目の斥候ドローで0マナになっていた筈の存在。そういった微妙なプレイの稚拙さがこういう結果を導いてるんだと思う(オカルト信者)。
信じて送り出したリッチキングが叩き潰された。ここの巨拳でゲームが傾く音が確かに聞こえた。巨人タールで一回様子を見るか、いっそのことアランナ展開が一番打点もボードも強くなった場面。巨拳はケア出来ないとはいえもうすこしやりようがあったはず。
結局最後はしっかりシャダループが成功して敗北。シャードで山の巨人をずっと止められていたのもあるが、8ターン目斥候の判断がその後の攻め方を悪い方向に傾けたのが敗因。
・4戦目(コンメvsマリドル)
マリドルのコンボを阻止する手段がほぼ無いためコンボを決められる前にボードで押し切るか、2枚の魔力加工師を効果的に使ってリーサル圏内から逃れるのが勝ち筋。後者の勝ち筋が一番堅いってことは自分が一番よくわかってるはずなのになあ。
4ターン目
今日の斥候は何かが違う。5マナリッチキングはそのまま勝ち筋になりうる壊れ。仮に回帰で除去されても弱いハンドを補えるのでセーフ。カラスストーンヒル斥候とマリガンは大成功だったが、カラス失敗スートンヒル外れとしょっぱい序盤を補った。
5ターン目
リッチ着地は暴帝素出しの返しとしては強力すぎる。なぎ払いと合わせた動きでリッチを失いたくないので暴帝はとる。
回帰は想定したけどコピーされることまでは想定していなかった。ここで戦況が傾いたのを感じ明らかに動揺する。この動きは2回戦のあれっくすさん戦でも決められている。なぜ同じ過ちを繰り返すだけでなく想定すら怠るのか、コレガワカラナイ。
6ターン目
ドローを全部見るまではメテオ安定だと思っていた。しかし回帰の2ドローで動物変身を引いたのとトップ魔力加工師を見て明らかに判断を見誤る。
加工師加工師動物変身。何故そうなるのか。このターン返したあたりで「いやこの動きはおかしいだろ」と冷静になる。ついさっきまで警戒していたはずのなぎ払い1枚で返されるボード。それだけでなく呪文石を1枚も見ていないしリッチキングのドローが全体3点の可能性も有る。確かにボードに加工師が残れば装甲を荒稼ぎするチャンスだが、そのプランと手札の呪文があまり噛み合ってないのも酷い。3枚も手札を使ってしまえば天文術師や山の巨人を引いた際にもかなり影響する。裏目が多すぎるし、ボードが通ってもそれを活用できない。何してんだコイツマジで。
8ターン目
終わったよ。手札には貧弱なミニオンと使い所のない呪文が居場所を求めてぐるぐるしている。ここで加工師加工師メテオならまだ耐えきるプランを取れたかもしれない。2ターン目のワタリガラス失敗時に表示された呪文が動物変身だったのも趣深い。この後もプレイに精彩を欠いて特になんのドラマもなく敗北。途中からずっと偶パラの事考えてた。
・5戦目(コンメvs偶パラ)
有利マッチではないが、ヴァラニルバフの乗ったミニオンに動物変身を当てれば一気に有利になるマッチアップ。ヴァラニルバフがサロナイトに乗るパターンは考えても仕方ないので考えない。後は序盤に押し切られないように憤怒やストーンヒル辺りが重要。
マリガン
序盤を凌ぎたいのでワタリガラスと終末の2枚をキープ。巨人は斥候から引くカード。
3ターン目
偶パラの動きが本格的に強くなってくる4ターン目を控えて終末を置くのも有りだったが、カラスがブリザードを引いた事や銀剣祝福の裏目があったのでここはストーンヒル。選択はステゴドンと悩んだけど出来るだけ顔を守れそうなのはサロナイトだと判断。一応タリムケアにもなる。
4ターン目
サロナイトとウーズの2択はウーズを選択。ここでサロナイトを出しても0マナでボードを取られる上にウーズの出しどころは2ターン以上遅れ、手札には無難に場を誤魔化せるミニオンが居なくなってしまうのであまりいい所がない。ヴァラニルと銀剣は同じ4/2武器なので断末魔効果以外は差がない。そうなるとここで銀剣破壊を我慢してヴァラニル破壊に使うメリットはバフのコントロールを逸らすくらいしかない。サロナイトバフの裏目は考えるだけ仕方ないのでこの場面で温存するメリットは薄めだと思っている。
5ターン目
動物変身を打ちたくてしょうがないがヴァラニルケアのために我慢。となるとヒロパで新兵を落として終末を置くのが無難だろうか、しかしそれでは王の祝福が手痛い裏目になり結局動物変身を打つ羽目になるので見送り。サロナイト終末はタリムが裏目、平等も痛い。ここはコインブリザードで一旦盤面を誤魔化しつつ手札の苦しさを演出した。横展開には憤怒、縦展開にはメテオと柔軟に対応できる罠に嵌ってくれるだろうか。
6ターン目
罠には嵌ってくれずヴァラニル装備だった。ワタリガラスを引いた事で呪文の追加ドローを見込めたのでここはメテオを思い切って使う。祝福等のバフがかかっていない限りリッチキング以外のミニオンは憤怒で全て除去出来る範囲なのもあって、メテオは若干腐りそうでもあった。何より3/3単体除去にメテオを切るのは手札が苦しそうに映るはずなのでヴァラニルバフのかかった大型ミニオンを誘いやすくなる、筈。
7ターン目
多分このタリム展開は直前のメテオが効果的だったんじゃないかと思う。借り手に使わずに温存しておいた動物変身が刺さって一気に偶数パラのバリューを絞れた。残ったマナを使ってワタリガラスを展開。
8ターン目
気がついたら残り16点で結構危ないラインに入ってた。ブリザード終末が一番顔を守れるプランで安全だと思うけど、ここは斥候とサロナイトで張り合った。普通に平等報復とかで詰められると危ないからやめた方がいいと思う。終末を平等で無力化されるのをずっと嫌ってるようなプレイングにみえるけど流石にここはブリザード終末、本当に危ない。
9ターン目
相手の返しは火霊聖別、こっちのボードがスッキリサッパリしてしまった。こうなるとかなり苦しい場面だけどトップから魔力加工師が駆けつけてくれた。これも前ターンの斥候のおかげ。ブリザードと合わせて回復しつつ一旦誤魔化す。
10ターン目
さっきから右手が輝きすぎ。動物変身とメテオで装甲を9稼ぎつつ断末魔の中身まで出せた。このトップがなければヒロパメテオ終末で一応ボードは誤魔化せたかもしれないが、5武器の有無の差は大きすぎた。
11ターン目
ボードにも体力にも余裕ができたので天文術師展開。このダイアホーンの幼生が親を呼んだのが終盤では決定的だった。
ボードを軽んじてDK展開して負けるパターンは割とコンメあるあるなのでしっかりとトレード。とはいえ流石にここから12点ヒールすればひっくり返りはしないから最後の最後に判断ミスが混ざったくさい。
シンドラゴサ展開でボードを優先して勝利。対戦ありがとうございました。
・総括
改めてahiruncupに参加させていただきありがとうございました。クリスマスイブに行われるahiruncupに今度は招待枠として参加します。イブに予定なんてありませんでした。次も良い結果を残せるように頑張ります。
ダラランの喧嘩一次予選突破 所感
先日、ダラランの喧嘩の一次予選(フェイズ1)を無事突破しました。
大会中にナーフが挟まれるというカオスに巻き込まれ、自信のあったナーフ前構成が無事お亡くなりになられたので、供養として大会の振り返りをしようと思います。
構成を考える上でまず参加する3人が使いこなせないデッキを持ち込むのはよくないだろうとなり、トグワグルドルイドなどのコンボデッキを構想から外しました。
その上で、直近の大型大会で結果を残していた構成(マリドル 奇数ローグ zoo テンポメイジ)をメタる方向性でデッキ構成を考えていきました。その結果が下記のリストになります。
ナーフ前リスト
偶数ウォロ
ウーズと終末の採用で奇数ローグとズーをみた構築になってます。回復とAOE、そして大型の挑発とバランスよく使える上に、ミッドレンジデッキのためアンチコントロール編成にカモられるリスクを減らせる為採用に至りました。試合中の綱渡り感は否めませんでしたが、想定通り奇数ローグとzooを狩ってくれました。
秘策ハンター
使いこなせるデッキを採用するという考えのもと、真っ先に採用されたデッキ。
偶数ウォロが苦手とするテンポメイジを相手するのにはかなり自信があったので、あとはアグロ相手にワンダリングモンスターと呪文石を引けるかどうかといった感じ。
「なんにでも勝てるし、なんにでも負けるデッキ」という僕からの愛称通り、ナーフ前までの4戦で3勝4敗をかますという心労ちゃんでした。
ネズミ罠が一生足を引っ張ったのでデッキ公開制の大会でやっぱ秘策デッキはダメだ。
アグロ構成をメタるという考えにも反してるし、反省点の1つ。
奇数ローグ
秘策ハンターと同じく、使いこなせるからというのが第1の理由。
第2の理由としてzooとテンポメイジに有利ついてるからといった感じ。
そのため発明家メタカードのブラッドナイトは入っておらず、代わりにタールクリーパーが2枚挿しの構築。想定通りzooとテンポメイジをさっさと倒して抜けてた為、戦ってた印象が薄い。
OTKパラディン
奇数ローグとzooの二大アグロを受ける事が出来て、かつ奇数ウォリ相手に絶対的な強さを誇るので採用。そして何よりもアグロ構成の人はこのパラディンに意識がいくのでBANを吸う役割もこなしていた。こいつが思った以上にドルイドに勝てなかった為、基本的にドルイドBAN作戦も固まる。自然を守らねばならぬ!
対戦振り返り(1日目 2日目)
よくいえば作戦勝ち、悪く言えば運が良かったといえる。
4戦全てにおいて相手の構成が、こちらが想定していた構成(マリドル奇ロzooメイジ)をもとに作っていたので見事に作戦がハマった。しかし、違った構成の人も多くいたのも事実なのでやはりマッチング運が良かったのは間違いない。
・初戦(トークンドル 断末魔ハンター 奇数ローグ zoo) 3-1
メイジがハンターに変わって、ドルがトークンではあったけどほぼ想定通りの構成。
作戦通りドルイドをBANしてzooと奇数ローグ相手に勝ちを重ねて無事勝利。
ここで秘策ハンターくんはうっかり奇数ローグ相手に1敗
・2戦目(ドルイド 秘策ハンター 奇数ローグ zoo) 3-1
秘策ハンターミラーでヒロパを打ち続けて無事負けたことがひどく印象に残った試合。パラディンがハンター相手に武器で殴り勝ったりと、全体的にアグレッシブな戦いをしていた。ここでも安定のドルBAN、作戦通り。
・3戦目(マリドル メイジ 奇数ローグ zoo) 3-1
おいでませ想定構成、安定のドルイドBAN。
偶数ウォロが大事故を起こしてローグ相手に痛恨の負けを喫するも、そのあとはしっかりリカバリきかせて勝利。この試合では何故か秘策ハンターがBANを食らってお留守番。もし前線に出ていたなら1敗は偶数ウォロではなくハンターのモノであったことは間違いない。
・4戦目(マリドル メイジ 奇数ローグ zoo) 3-2
連続で想定構成とマッチング。この時点で予選における圧倒的作戦勝ちを確信した。
しかし初戦にレクサーくんを持ち込んだ事で戦況には暗雲が立ち込めた。奇数ローグ相手に呪文石を引かない安定の戦犯プレイをやらかし幸先よく1敗稼ぐ。可愛いヤツめ。
その後偶数ウォロと奇数ローグが連続でzooを狩ってレクサーくんのケツを拭くも、
レクサーくんはzooに無事轢き殺され、初の5戦目まで戦いはもつれこむ。レクサーくんここまでで通算2-4、この試合に限れば0-2というお茶目っぷりをかます。
5戦目のテンポメイジ戦で、2度の宇宙異常体+シューティングスターでボードを取られ敗北を覚悟したとき、爆発のルーンをリッチキング様が踏み抜いて戦況は好転、なんとか勝利をもぎ取った。
ナーフを挟んで残り3戦に望む
ここまでは作戦がガッツリ嵌まって4-0。しかしナーフを挟む。
ここでナーフ後の構成想定を思いっきり甘く見る。
まずはテンポメイジの死亡を軽んじた。クエロの超抑止力となっていたテンポメイジがいなくなる=クエロの増殖という構図を想定しなかった。バカじゃねえの(嘲笑)
悪い事は重なるもので、このナーフをもって考えた事が
「発明家いなくなるからモノノケをリストから抜けるやん!」
「ドルイドBAN作戦と発明家ナーフをもってモノノケの採用理由がなくなったぜ。」
「入れ替え枠を考えるの楽しいなあ〜〜〜〜〜〜ストームウォッチャー入れたろ!」
地獄の始まりである
ナーフ後リスト
・偶数ウォロ(モノノケ→終末)
・OTKパラ(発明家×2→アップルバウム 装甲虫)
・奇数ローグ(発明家×2、アケラス→ストームウォッチャー、グリーンスキン船長、グレイシャルシャード)
・秘策ハンター(モノノケ→追跡術)
上記からみてとれるように発明家の代わりとなる防御手段を入れただけ。奇数ローグは発明家が減る分逆に攻め寄りの構成となっているが。ハンターに関しては最早手抜きと言われてもしょうがない。
ナーフ後対戦振り返り(3日目)
・5戦目(クエロ 奇数ドル zoo 奇数ウォリ)1-3
想定構成に殆ど掠ってすらいない。虫害がないのでドルBANはせずにクエロBAN、このドルイドならローグハンターのどっちかで勝てる!と踏んだ。BANされたのは奇数ローグ。すでに嫌な予感。
初戦こそ奇数ウォリにOTKパラをぶつけて完勝するも、偶数ウォロを信じきれなかった私たちは最速DKレクサーで奇数ウォリに勝つというマヌケな作戦に出て無事敗北。
その後レクサーに拘ってzooとドルイドにも連敗、結果としてレクサーくんが酷い目に遭い続ける羽目に。
・6戦目(クエロ シャダシャマ マリドル 断末魔ハンター) 0-3
記憶がねえ。作戦通りドルイドをBANしたら奇数ローグをBANされた。
あとはパラがクエロに蹂躙され、終末が相手の卵を割り、シャダにボードで負ける。
あまりに惨めな完敗。早く負けすぎた為待ち時間も長かった。
・7戦目(ビッグプリ クエロ シャダシャマ zoo) 3-2
とにかくzooをカモるしかねえ。パラディンはzooにしか勝てない為先鋒を任せて無事zooを退治。続く偶数ウォロでもzooを退治し、なんとか予選突破の光明が見える。
最後は本日0-4中のレクサーくん。無事ファイアインプケレセスに轢き殺されると、次は6/5/5ジリアックスにリーサルを回避され敗北。最後のシャダ戦でギリギリリーサルをもぎっとってなんとか勝利。精魂尽き果てた。
レクサーくん通算4w-10lという記録をうちたてて無事予選終了。
全体振り返り
・秘策ハンターを持ち込んではいけない
・ナーフを甘くみてはいけない
・そもそも大会中にナーフを挟んではいけない
・使えるデッキの幅がないと勝ち抜けない
こんな感じでしょうか。とにもかくにも、ナーフ前に持ち込んだ構成(奇数ローグ 偶数ウォロ OTKパラ 秘策ハンター)はかなりの自信作でした。試合における細かいプレミはともかく、反省点はナーフを挟んだ3日目を甘くみたことに尽きる。